Course au trésor

  • Présentation
  • autres exemples
  • objectifs
  • exemple retenu
  • application Internet
  • conditions de réalisation



  • Présentation

    Ce modèle d'application pédagogique d'Internet propose à l'étudiant une démarche exploratoire permettant de localiser sur ce réseau international des éléments d'information.


    La chasse au trésor est un jeu qui a toujours fasciné les gens dans la mesure où les questions et les indices sont bien adaptés à leurs capacités. Ils ne sont ni trop difficiles, ni trop évidents. Dans son livreL'Homme numérique, Negroponte mentionne une chasse au trésor qui l'a profondément marqué lorsqu'il était étudiant en Suisse. Il se souvient que cette activité avait été bien réussie, non par les « meilleurs » élèves, mais par les étudiants les plus motivés et les plus débrouillards (1) .

    Internet peut conférer à de telles chasses une dimension planétaire et une participation internationale. Le réseau des réseaux peut en être l'objet principal, comme il peut tout simplement offrir l'infrastructure nécessaire à la communication entre les participants.

    Au départ, l'étudiant ou le groupe d'étudiants reçoit un document décrivant la tâche à réaliser. Ce sont des informations à trouver à partir d'indices plus ou moins évidents. L'objectif est de rassembler toutes les informations dans le délai le plus court. Ces informations peuvent être recherchées pour la simple raison qu'elles sont difficiles à trouver ou pour leur intérêt dans un cours ou une démarche d'apprentissage.

    La démarche exploratoire inclut le travail de déduction à partir des indices, les stratégies de recherche mises en place, les différentes pistes suivies pour obtenir l'information, le travail de collaboration dans l'équipe et le travail de collaboration avec d'autres internautes rejoints par courrier électronique, chat, conférence, etc.

    Dans les exemples proposés, certains font d'Internet le territoire de chasse. Le champ d'exploration est alors l'ensemble du réseau planétaire ou le contenu de quelques sites. Cependant, la chasse au trésor peut porter sur des objets très divers. Dans ce cas, Internet devient une infrastructure qui permet la collaboration ou la compétition entre individus ou groupes.




    Exemple retenu : Internet Hunt

    Le prototype de toutes les courses au trésor sur Internet a été la course mensuelle Internet Hunt. Ce jeu attirait une participation considérable à tous les mois. Il permettait aux participants de démontrer leur connaissance d'Internet, de ses applications, de ses ressources et de déployer des trésors d'ingéniosité pour découvrir des informations très pointues. Travail collaboratif, Internet Hunt exigeait de véritables talents de détective : savoir encyclopédique et déduction rigoureuse. On peut bénéficier de cette course non seulement en gagnant, mais en participant régulièrement et en consultant les bonnes réponses publiées immédiatement après la course. C'est une excellente façon d'apprendre Internet pour s'y mouvoir avec facilité.

    Rick Gates a conçu ce jeu éducatif en 1991 et a réalisé la première chasse en 1992. Il semble qu'elle n'ait pas été renouvelée depuis avril 1995 et le site W3 ne répond plus. Il se peut que le développement des moteurs de recherche ait rendu caduque, aux yeux de plusieurs, cette compétition mensuelle. Pourtant, cette course au trésor sur Internet développait des habiletés beaucoup plus variées que celle de savoir compléter un bordereau de recherche. Elle amenait les participants à fréquenter des conférences et des conversations électroniques, à communiquer par courrier avec des individus qui pouvaient orienter leur recherche.

    La course devait servir à la formation des nouveaux internautes en leur permettant de découvrir la variété des informations disponibles sur Internet et de développer des stratégies de recherche. Les questions -- 11 questions dont la réponse résidait exclusivement sur Internet et une douzième dont la réponse n'était même pas connue de l'auteur -- étaient publiées à la toute fin du mois et les équipes ou les individus avaient un mois pour faire parvenir leurs réponses à l'animateur par courrier électronique. Parmi les gagnants individuels, on remarque la présence de plusieurs bibliothécaires.

    Les règles étaient simples et le niveau de difficulté des questions variait de 1 à 10. Gates, lui-même, mentionnait que certaines courses visaient les élèves du primaire et du secondaire. D'autres questionnaires étaient beaucoup plus difficiles et exigeaient une excellente connaissance d'Internet.

    On pourra trouver sur un site, consacré à Internet Hunt, les questions et les réponses des courses de 1992 à 1994, l'historique de la course, la description du projet, les règles du jeu et la liste des gagnants et des équipes gagnantes. Vous pouvez prendre connaissance du message d'annonce de la course du mois de mars 1995 tel qu'il était publié dans la liste Nettrain, une liste de distribution consacrée à la formation des internautes. Depuis le succès qu'avait remporté cette activité de formation, plusieurs à travers le monde ont repris et adapté le modèle original.




    Autres exemples




    Jeux géographiques

    Harris propose plusieurs exemples de Courses au trésor dont la thématique principale est la géographie. Le modèle le plus complet est sans aucun doute GeoGame, un classique du genre, dont la présentation est extrêmement complète et détaillée.

    Les différentes dates d'ouverture de la course au trésor sont annoncées sur le réseau Global Schoolnet Foundation et les professeurs des écoles américaines ou canadiennes doivent inscrire leurs groupes. L'activité s'adresse à des élèves du primaire et vise à identifier des villes du Canada et des États-Unis, selon certains indices rassemblés par les élèves des écoles qui habitent ces villes. La classe, dont les élèves parviennent à identifier le plus de villes, est déclarée championne. Les élèves peuvent utiliser des atlas et d'autres ouvrages de référence pour localiser les différentes villes.

    On doit aussi citer, pour illustrer ce modèle, un classique d'Internet : La piste de l'Orégon. Cette course dans le temps et dans l'espace amène des classes entières à s'identifier aux premiers colons américains de l'Ouest. Chaque classe devient responsable de son chariot qu'elle doit mener dans un environnement peu hospitalier. La première classe à atteindre un lieu désigné remporte le trésor. Un site W3 est entièrement consacré à cette course à laquelle on peut participer par Internet ou dans une nouvelle version pour doc. La course s'est enrichie d'éléments de simulation qui amènent les élèves à prendre des décisions sur leur itinéraire, leur alimentation, voire leur survie. Les classes peuvent participer à des conférences qui les relient aux autres chariots de leur convoi ou à une conversation électronique avec les autres colons du convoi. Les élèves et les classes peuvent en tout temps consulter leurs résultats et leur classement. Il faut noter, cependant, que la dernière version de cette course dans le passé des États-Unis est devenue un produit commercial offert par un éditeur de logiciels éducatifs. (2)

    Ces deux exemples montrent que le lieu de la course au trésor n'est pas exclusivement Internet et que le réseau des réseaux peut soutenir des activités d'apprentissage collaboratif. Ces mêmes exemples démontrent le rôle important joué par des organismes nationaux pour développer, proposer et soutenir des projets de collaboration entre écoles ou collèges. Global Schoolnet Foundation, anciennement FredNet, a canalisé les efforts des enseignants pour mettre sur pied des projets qui impliquent plusieurs classes ou écoles sur le plan national et international.

    Ces deux exemples sont issus du primaire et du secondaire. Mais, le même exercice pourrait être effectué par des étudiants du collégial dans la mesure où les questions seraient adaptées aux contenus de leurs cours (Carte du monde, etc.) et que les indices distribués seraient conçus en fonction des compétences à atteindre.




    Une course thématique : The Science and Engineering Internet Hunt

    Le projet de course, proposé par Mike Duncan, débute avec un énoncé sur les qualités de chercheur que doivent posséder les scientifiques et les ingénieurs. Cette habileté ne doit plus se limiter aux outils de recherche conventionnels des bibliothèques, mais devrait intégrer la maîtrise des nouveaux outils électroniques de recherche (3) . Le concepteur de cette course a conçu des questions qui portent sur la science, le génie et la technologie.

    Ce type de course, tout en reconnaissant la paternité de Rick Gates, permet la découverte d'informations utiles aux scientifiques et aux ingénieurs. Lors du dévoilement des résultats, les stratégies de recherche qui ont mené à ces informations sont commentées.

    La course au trésor « thématique » offre donc un double intérêt pour les professeurs.




    Perdus dans l'espace... Internet

    En novembre 1994, les étudiants de l'École de bibliothéconomie et des sciences de l'information de l'université de Montréal ont mis sur pied une course au trésor sur le modèle de l'Internet Hunt. Les participants étaient conviés à trouver la réponse à dix questions dont les réponses se trouvaient sur les sites Gopher de l'université de Montréal.

    Le questionnaire propose une notation pour chacune des questions et l'internaute peut évaluer sa performance. On pourrait imaginer d'autres questionnaires, sur le même modèle, mais consacrés à des thèmes précis ou à une discipline.

    Le corrigé est tout aussi important puisqu'il suggère aux participants des stratégies de recherche auxquelles il n'avait pas pensé. C'est que toute course au trésor sur Internet enrichit l'expérience Internet de l'étudiant. Ici, dans le corrigé de l'EBSI, les itinéraires suggérés utilisent l'inteface de Gopher. Dans un environnement W3, le degré de difficulté aurait probablement été moindre.

    Évidemment, à l'instar de l'Internet Hunt original, les questions pourraient être tellement difficiles que l'activité ne servirait qu'à décourager tous les participants. Il faut donc graduer les difficultés selon les performances attendues de la clientèle.

    Cependant, il faut souligner que la course organisée par l'EBSI et la course précédente organisée pour les scientifiques ont tendance à évacuer la dimension collective de cette course. Le scientifique ou le bibliothécaire est plus ou moins laissé à lui-même.




    Une chasse pour jeunes et aînés: K-12 - Senior Citizen Internet Hunt

    Ce dernier exemple adapte le modèle original de Rick Gates à des groupes d'âge différents. L'auteur propose de former des binômes jumelant un élève et un aîné. Les questions sont évidemment adaptées à cette clientèle particulière. Cette chasse au trésor est limitée dans le temps.

    Ce dernier exemple prouve que cette activité d'apprentissage peut être adaptée à des clientèles différentes.




    Les objectifs

    Les objectifs d'une chasse au trésor peuvent être de deux ou trois ordres : Si les applications Internet servent uniquement de support à la course au trésor, les objectifs de l'activité peuvent être encore plus variés, comme on peut le voir dans l'exemple des jeux géographiques.




    Conditions de réalisation

    Si on tient pour acquis que les objectifs sont clairement énoncés et que le support technique est assuré, le succès d'une chasse au trésor repose sur la clarté et la précision de quatre documents qui balisent l'activité, de son annonce à son ultime conclusion :


    Notes


    1. « As you might probably guess, those who excelled in classwork were not necessarily the winners - in fact, usually the opposite. There has always been a real difference between street smarts and smart smarts. » NEGROPONTE, Nicholas, Being Digital, Alfred A. Knopf, New York, 1995, p. 201. Retour .

    2. Il s'agit de MECC (Minnesota Educational Computing Corporation), une division de SoftKey, International. Le même éditeur offre aussi une version de MayaQuest. Retour.

    3. "The ability to search for and find information is a skill that all scientists and engineers have. For most of us, that skill was learned using conventional library tools that dealt with books and journals. In the electronic world of the Internet, the same types of skills can be applied, but a new set of tools must be learned. The purpose of the Science and Engineering Internet Hunt is to help you learn how to use these new tools. The Hunt consists of questions on various aspects of science, engineering, technology, and related topics. The answers must be obtained using resources that exist on the Internet. Since the purpose of the hunt is to help individuals learn more about how to access the resources of the Internet, all answers must detail the steps that were taken to obtain the answer. The original hunt was started in 1992 by Rick Gates (then a librarian at UC Santa Barbara) and continues today. " DUNCAN, Mike. Retour .